ECDD. Elige tu destino. Capítulo 2.

 

Tienes que reconocer que has estado tentada de buscar las lanzaderas en el mapa. Tu instinto te pide huir, pero tu entrenamiento, tu corazón y tu cabeza saben que tienes que buscar al capitán. La idea de encontrar a la tripulación que queda en la estación se te ha metido en la cocorota.

            —Hospital —ordenas por fin.

            “Hospital”

            Frente a ti aparece un holograma del mapa completo de la estación. Un punto parpadea en azul, en el panel de control; esa eres tú. Otro punto rojo parpadea en el extremo opuesto. Hay marcada una ruta en verde que une los dos puntos. Memorizas todos y cada uno de los detalles y comienzas tu marcha.

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Estás frente a la puerta situada a la izquierda de la consola de mando. Está cerrada, pero ya crees saber cómo funciona la estación.

            —Abrir —ordenas.

            “Abrir”

            La hoja se desliza hacia un lado con rapidez, dejándote el camino libro para seguir tu ruta. En apenas unos minutos, tienes frente a ti la puerta que andabas buscando: Camarote Médico.

            —Abrir —repites de forma tan cansina como en las últimas doce veces

            “Negativo”

            La voz del ordenador de abordo te sorprende. No esperabas esto. ¿Qué puede suceder?

            —Abrir —dices ahora con más gana.

            “Negativo” “Protocolo de aislamiento”

            ¡Claro! ¿Cómo has podido ser tan despistada! Hay una posible epidemia en la nave, el capitán y los médicos deben de haberse aislado en la habitación.

            Tienes que conseguir entrar en el camarote o, al menos, que los que están dentro reparen en ti. Pruebas con golpes, gritos, arañazos… nada parece funcionar hasta que, de repente, se te ocurre algo que quizá pueda funcionar.

            —¡Ordenador! —Llamas con esperanza.

            “Esperando órdenes”.

            Sientes alivio y la emoción empieza a recorrer tus venas.

            —Comunicación con el camarote médico.

            “Llamando…”

            Esperas unos segundos que se hacen eternos hasta que al final, un hilo de voz suena a través de los altavoces del ordenador de la estación.

            —¿Sí? ¿Ha venido la flota de Theleros?

            —No… —balbuceas—. Soy una estudiante de la Escuela de Caballeros y Damas de Dragón, estoy de examen final y…

            —¿Cómo! —la voz al otro lado parece recuperar la energía—. ¿Eres amiga de Bastian y de D’horim?

            Conoce a los maestros Bastian y D’horim, cómo es posible… El pensamiento hace que desconectes de forma temporal de todo lo que te rodea. Cuando vuelves en ti te das cuenta de que estás musitando un sí apenas audible.

            —Entonces seguro que puedes ayudarme —oyes a la voz decir con vehemencia—. No te detengas conmigo. Ve a las dársenas de carga, coge una nave de abastecimiento y ve al Palacio de Plata, en Theleros. Cuéntales lo que está pasando aquí.

            —Pero… —dudas—. ¿Y vosotros qué?

            —Nosotros llevamos quince días aquí, pero hasta que no lleguemos a cuarenta no podemos salir. Es demasiado peligroso.

            —Pero, ¿tenéis todo lo que necesitáis? ¿Cuántos sois? ¿Estáis bien?

            Durante unos segundos no obtienes respuesta. De repente, ésta llega nuevamente con un hilo de voz.

            —Lo importante es que no contagiemos a nadie.

            Deduces que morirán. Bien por la enfermedad, bien por la falta de agua o alimentos. Tal vez por una combinación de ambas. Nuevamente te asalta la duda. ¿Qué hacer? En tu libro de hechizos tal vez encuentres algo que pueda ayudarte, y es evidente que más tarde o más temprano tendrás que buscar esa nave. La cuestión es, ¿dejarás a la tripulación y al capitán Garrat a su suerte o intentarás ayudarles?

            —¡Escúchame, niña! —interrumpe una voz tus pensamientos—. No te hagas la heroína. No mueras por nuestra culpa. Lo primero es lo primero.

            Como si de un resorte se tratara, las palabras del capitán han hecho que tomes una decisión.

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